又是一年的年尾了,时间过的很快,2008年也是我进入这个行业5年的时候,既然到了岁末,也就提起键盘来,随便发发感慨。
上市:2007年是中国股市火热的一年,无数的股民都在疯狂着,而上市这个时髦的词在2007年的游戏行业似乎成了稀松平常的事,2007年全年上市的游戏软件公司(完美时空,巨人,网龙,金山,以及半路夭折的久游)比2007年之前所有上市游戏公司的总和还要多,无数的游戏企业家门振奋了,甚至传出了‘连网龙都上市了,我们也不远了’之类的传言。无论这句话的真假,但 ‘融资→开发(运营)→上市’,似乎已经开始习惯性的成为了游戏人心里的一条康庄大道。行业内的振奋了,行业外的也骚动了,无数的热钱开始涌动了,这块蛋糕还有的分,不管懂行的,不懂行的,也都想进来凑一把热闹了。前不久我和我一个制作人朋友吃饭,据说在最高峰时找她投资的平均每周就有一个(你不用怀疑这个数据的真实性,她开发的游戏销售额超过1亿)。而这些来谈投资的公司中真正本身就是游戏公司的只占一小部分。而做为一个小制作人的我,竟然也会碰到国内某个著名的酒店集团想要谈谈投资开发游戏,真让人为之汗颜。
但总的来说,上市的公司多了是好事,至少忽悠少了,一些信息透明化了,对待一些问题的态度也会更加谨慎了。纵观这些上市的游戏公司,盛大曾在2005年因盒子计划亏损5亿时股价疯狂的跌过,九城因收入产品单一、魔兽世界资料片迟迟未开而股价受挫过,巨人上市因为官司和巨人的在线人数未达到预期而股价缩水过,久游的停牌就更不用说了。股民和投资商比起玩家来说,要忽悠的难度还是会大一些的。相反这对玩家来说也未尝不是好事啊。
2008年,不知道又会涌现出多少新的公司,但现在行业巨头们的风格路线基本都已确立,蛋糕虽然还有,却不那么容易吃到了;虽然整个行业依然处于上升的阶段,但新面孔的生存却是越来越困难了。而将要上市的公司,大家最看好的就是世纪天成,天联,久游了,不难发现,三家公司都是以休闲游戏起家的公司,而在目前已经上市的游戏公司里,没有一个是以休闲游戏起步的。2008年,相信这三家公司如果成功上市,那么中国一直未站上台面的自主研发休闲游戏领域定会有一番新的起色。
收费游戏&免费游戏
记得当第一款宣布在中国免费运营的游戏的时候,人们都很难理解免费的游戏靠什么吃饭?那时候所能想到的免费运营模式只有一种,就是积累足够的人气靠广告收费,而现在,免费游戏已经明朗的不能在明朗。免费游戏的盈利手段已经多不胜数。在2007年,免费游戏的数量以及产值已经远超收费游戏。而在这一点上,玩家也是各持己见的,一方面是免费游戏带来的价值,说明了玩家玩的人和投入的钞票并不是空穴来风,是实实在在的。另一方面则是玩家甚至行业内本身的痛斥,痛斥一些游戏在破坏整个游戏产业的发展,痛斥游戏厂商不想着如何开发出更新颖更有创意的游戏只想着如何掠财,更有业内大佬怒斥:创意是狗屁,我们XX不讲创意。。。
存在既是合理,在2006年初,韩国正是免费游戏当红的时候,韩国的玩家对这种模式也逐渐疲软。一步名为《ROHAN》(中文名《罗汉》)的正常秒卡计费游戏出现了,在收费当月就创下了韩国销售排行第一的佳绩(42亿韩元)。这款游戏其实和传统的3D韩国泡菜游戏没有什么大的区别,甚至从画面上看就是又一个《天堂2》。但根据对玩家的调查,大多数玩家都是因为这款游戏采取了传统收费模式而已。从这个例子上我们看到了物极必反的典型事例。然而接踵而来的是在这些传统收费游戏中出现的问题,一是外挂;中国大陆与中国台湾共7个外挂制造商制造了各种不同的韩服《ROHAN》外挂。其中曾以制造《天堂2》《A3》等脱机外挂而出名的‘源动力’外挂更是在2个月的时间内解析客户端并制造了全脱机外挂。外挂问题直接导致了《ROHAN》的秩序问题。在韩国尚入此,国内的结果就更不必多说了,因此《ROHAN》的开发商在大陆建设的分公司仅存在了3个月就突然宣布解散,甚至行业里都没有人很多人知道这家公司存在过。并确定《ROHAN》不会在进入中国。因此国内的玩家也与这款游戏无缘再见了。二是虚拟物品的私下交易;《ROHAN》连续数月在韩国虚拟物品交易额排行榜的榜首,甚至毫不夸张的说,韩国立法限制虚拟物品交易它也产生的一定的推动作用。然而仅这两个问题就已经可以造成一部游戏的没落。2007年,《ROHAN》的名字就已经慢慢被淡忘了。
在中国是否会出现这种物极必反的现象呢?玩家会不会对这种‘看似免费,实则浪费’的游戏厌恶呢?在鄙人看来是不会出现的,韩国的地域非常小,那里没有将城市分级,玩家都是在随大流走。而在中国,除了消费能力较强的一级城市,还有消费源分布广泛的2,3级城市,无论哪一级市场都是巨大无比的金矿。因为地域的广泛,所以‘新生代游戏玩家’的数量是不断增多的。举个最简单的例子,都说2007年是金猪宝宝年,很多人都选择在这一年产子,因为这一年的人口膨胀,随后的数年要面临的问题就很多,首先是医院妇产科的压力,然后是保姆稀缺的压力,然后是小学,中学,大学,学校膨胀的压力,在到后面是这群金猪宝宝就业的压力等等。应用到游戏行业也是一样,假设一个从未玩过游戏的孩子一开始接触游戏的时间是18岁,那么每年都会有无数的孩子到达18岁,做为刚接触游戏的玩家,对游戏控制和挑剔能力都不高。因此,无论采取哪种模式的游戏,都还是会有新的受众群。(不如今后把这种新生代玩家涌入的现象,就称为金猪现象吧!)
2008年将还是两种模式并存的市场,但免费游戏还将会继续走高,收费游戏会更加减少,那么我们还能看到什么样的免费模式呢?付费更新?付费体验?一切都还是未知数。。。