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阴云密布的2008网页游戏市场
时间: 2008年01月18日 09:33:19注册博客/投稿BLOG首页】 【发表评论/查看评论

  2008年,我很兴奋地看到从未接触网游的小白们都可以理解WEBGAME;

  2008年,我很失望地看到市场上竟然找不到一款有创意的WEBGAME!

  Webgame的前生
  网页游戏(WebGame)顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。

  在中国互联网初期九十年代末,这种无法使用复杂的图形画面和音效,纯靠创意制胜的WEBGAME曾经风靡一时。

  WEBGAME给玩家带来的快感是直接的,单纯的。那时期的《无尽的战争》、《最终幻想》(不是现在的最终幻想,是早期一个以FF系列人物为背景的PK游戏)、《KINGWARS》、《大逃杀》……都创意十足,让玩家大呼过瘾。

  但那是一个游戏画面效果革命的年代,这种简陋游戏仅限于骨灰玩家圈中流行,最后几近消亡,被网游取代。当玩家们发现CG一个比一个精美的网游只不过是老太婆脸上的一层粉,发现庞大的MMORPG只不过是装在一大坛子里的泡菜之后,又开始怀念起最初的WEBGAME。这也为07年开始的WEBGAME大战埋下了伏笔。

  魂儿都没了,还咋玩啊!
  07年,webgame市场回春,本人找到了许多号称webgame门户的网站,惊奇地发现,国内webgame居然有上百款之多了。然而在一一细心测试之后,结果令我瘫倒在地,几乎没发现有创意的游戏。

  WEBGAME的灵魂在于创意,WEBGAME的成功与家用游戏机的成功之路有异曲同工之处:通常机能最弱的游戏机,往往能诞生好游戏,像3DO这类企图依靠脸蛋打江山的机种没几年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能机种为大家留下了无数的经典大作。

  早期的webgame每一款都不一样,现在的webgame每款都有其他游戏的影子。当中被抄的最多的应数OGAME系。

  OGAME确实是引领了一个时代,开创了WEBGAME的SLG标准模式,但太空背景的世界观令大多数玩家不习惯。国外玩家还好些,毕竟都是看星球大战长大的,我小时候看完科幻小说,做梦都感觉自己是睡在太空里,而国内科幻迷就太少了,大多数孩子都相信自己是睡在床上。所以TRAVIAN(部落战争)将这一模式换成中世纪世界观就大获成功。

  尽管部落战争严格地讲还是抄袭,但让游戏的思想更好地具象化落实了,也是很大的功劳,可这模式被国人一抄就有些离谱了:数值设定都没变,改了个名就成三国了,棒子兵叫兽族战士就成魔兽了,这样的webgame开发简直就如同恶搞一般。

  还有相当多的游戏,底层都是一个路子,换层火影的皮就是火影,换层龙珠的皮就是龙珠……所以到08年,市场上的webgame竟有百款之多。所以我预言,07年网游死掉多少,08年webgame就要死掉多少,魂儿都没了,还咋玩啊!

  追求画面效果的死胡同
  最近发现不少webgame厂商开始更多地使用绚丽的画面和音效作为核心竞争力,而这往往将游戏拉入了死胡同。要知道,webgame的乐趣在于他是区别于网游MMORPG的轻量级游戏,业内将webgame称之为“Office里沉默的厮杀”,这是再贴切不过的比喻了。试想一下,你在办公室里成天带个大耳麦,将键盘摁的哗啦哗啦响,或者离老远就看你电脑屏幕上五彩斑斓,光芒四射,你老板会是什么反应?

  Webgame画面音效再好能好过网游么?能在公司这样玩游戏,就不差再打开个《魔兽世界》了吧。

  Webgame永远要追求的是创意,什么是创意?《卓越之剑》想PK需要练好几天,《无尽的战争》想PK只需要十几秒,这就是创意。倘若《无尽的战争》也需要花上24小时砍一大票杂兵才能出新手村,再用上十几分钟找对手,然后在砍人的时候增加一大串的机体特写和挥刀特效的动画,最后发出“轰~~~~”的一声巨响,那这个游戏肯定没人玩了。

  有些单机和网游的创意适合做webgame,有些不适合,切记!

  道具模式的迷信
  网络游戏的免费模式启发了webgame,很多webgame声称凭此找到了盈利模式,甚至许多原本倒掉的webgame又杀了回来,业内顿时热闹了许多。

  但本人一直不看好道具模式在webgame中的应用。因为webgame和网游不同,网游可以卖无关痛痒的装饰品,webgame不行,webgame的道具模式必定要牺牲游戏的平衡性。

  一个良好的免费模式的用户群结构应该是这样的:

  第一梯队:特别勤奋的免费玩家和一般勤奋的金币玩家

  第二梯队:一般勤奋的免费玩家和不勤奋的金币玩家

  第三梯队:不勤奋的免费玩家

  在这个结构中,特别勤奋的金币玩家和一般勤奋的金币玩家取得的地位是相同的,因为金币没有影响游戏平衡性,只能让玩家玩的更轻松,而这部分的差距,免费玩家可以凭借勤奋来弥补。

  而目前的webgame免费模式用户群结构却变成了这样:

  第一梯队:特别勤奋的金币玩家

  第二梯队:特别勤奋的免费玩家和一般勤奋的金币玩家

  第三梯队:一般勤奋的免费玩家和不勤奋的金币玩家

  在这个结构中,因为金币影响了平衡性,即使免费玩家再勤奋也不可能赶上同样勤奋的金币玩家,而不勤奋的免费玩家根本不可能生存下去,就相当于没有小号的网游,早晚会倒掉。不要迷信免费游戏公司一年赚多少多少亿的神话,要记住,成功的模式不能复制!

  最后谈一下webgame业界趋势吧。
  首先,webgame虽然以创意制胜,但拥有良好创意的游戏却不一定能生存下来,因为国内拿来主义实在太厉害了,要注意和资本的结合。

  在未来趋势中,用手机玩WEBGAME就不用说了,这个是大家都看好的。但网页、手机、还要在加上客户端,才能真正地达到让用户沉迷的效果。

  JAVA技术、FLASH技术的更多应用,也是趋势。当然了,这只能说是市场上的一种被动发展趋势,我个人并不赞同这种互联网富应用会给WEBGAME带来更好的发展,就如我前文说的,追求更好的页面效果只能把创意带进死胡同。除非你的创意必须应用到这类技术,否则慎用。

  网页游戏这种游戏形式将永久存在,但一定要了解它与大型网游、休闲网游、单机、电玩,甚至模拟器、FLASH小游戏的关系,只有认清网页游戏的市场定位,才能真正地在这个行业永远立足。

  本人对webgame非常喜爱,也有很多好的创意,欢迎热爱webgame的业内同人与我交流。
  
  原文地址:http://shengzhe1.blog.sohu.com/76811051.html

好文章,帮顶下!
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